El Prototipo
Un prototipo en sentido genérico
es una implementación parcial pero concreta de un sistema o una parte del mismo
que principalmente se crean para explorar cuestiones sobre aspectos muy
diversos del sistema durante el desarrollo del mismo.
En referencia a una interfaz de
usuario se realizan prototipos con la finalidad de explorar los aspectos
interactivos del sistema [ROS02a] incluyendo la usabilidad, la accesibilidad
y/o la funcionalidad del mismo.
Características de los prototipos
v Son
formidables herramientas de: Comunicación entre todos los componentes del
equipo de desarrollo y los usuarios.
v Participación,
para integrar activamente a los usuarios en el desarrollo.
v Dan
soporte a los diseñadores a la hora de escoger entre varias alternativas.
v Permiten
a los diseñadores explorar diversos conceptos del diseño antes de establecer
los definitivos.
v Permiten
evaluar el sistema desde las primeras fases del desarrollo (facilitan la
exploración de ideas sobre nuevos conceptos tecnológicos).
v Son
esenciales para la documentación, tanto de conceptos funcionales del sistema
como de tareas concretas del mismo.
v Son el
primer paso para que ideas abstractas sean concretas, visibles y testables.
v Fomentan
la interactividad.
v Mejoran
la calidad y la completitud de las especificaciones funcionales del sistema.
v Son
herramientas de propósito general, pues sirven para comprobar la fiabilidad
técnica de una idea, clarificar requisitos que quedaron o ver cómo responde con
el resto de la aplicación.
Prototipos de elementos físicos
§ Modelos rápidos de baja fidelidad: elementos
a la mano como papel y cartón pueden servir para realizar las primeras
exploraciones de un elemento físico.
§ Impresión 3D: modelos evolucionados
pueden ser realizados rápidamente y de manera más asequible mediante
manufactura aditiva.
§ Modelos funcionales: dejan
a un lado la apariencia estética para centrarse en la funcionalidad del
producto. Pueden realizarse de manera tosca desde etapas tempranas e ir
evolucionando con el tiempo.
§ Modelos formales: cuando
de explorar la estética se trata, una representación formal puede ayudar como
estímulo para conocer las reacciones de los usuarios.
§ Modelos experimentales: al
igual que los Dark Horse los modelos experimentales permiten que el equipo
entre en modo de exploración generativa y divergente, muchas veces estas
exploraciones llevan a aprendizajes aplicables.
§ Pinocchios: inventado quizás por
Jeff Hawkins— de Palm Pilot, un pinocchio sirve como elemento físico para
estimular un juego de roles y así ponerse en los zapatos del usuario.
Video de ayuda:
Grácias...
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