viernes, 17 de julio de 2020

El Prototipo


El Prototipo

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Un prototipo en sentido genérico es una implementación parcial pero concreta de un sistema o una parte del mismo que principalmente se crean para explorar cuestiones sobre aspectos muy diversos del sistema durante el desarrollo del mismo.
En referencia a una interfaz de usuario se realizan prototipos con la finalidad de explorar los aspectos interactivos del sistema [ROS02a] incluyendo la usabilidad, la accesibilidad y/o la funcionalidad del mismo.

Características de los prototipos

v Son formidables herramientas de: Comunicación entre todos los componentes del equipo de desarrollo y los usuarios.

v Participación, para integrar activamente a los usuarios en el desarrollo.

v Dan soporte a los diseñadores a la hora de escoger entre varias alternativas.

v Permiten a los diseñadores explorar diversos conceptos del diseño antes de establecer los definitivos.

v Permiten evaluar el sistema desde las primeras fases del desarrollo (facilitan la exploración de ideas sobre nuevos conceptos tecnológicos).

v Son esenciales para la documentación, tanto de conceptos funcionales del sistema como de tareas concretas del mismo.

v Son el primer paso para que ideas abstractas sean concretas, visibles y testables.

v Fomentan la interactividad.

v Mejoran la calidad y la completitud de las especificaciones funcionales del sistema.

v Son herramientas de propósito general, pues sirven para comprobar la fiabilidad técnica de una idea, clarificar requisitos que quedaron o ver cómo responde con el resto de la aplicación.

Prototipos de elementos físicos

§  Modelos rápidos de baja fidelidad: elementos a la mano como papel y cartón pueden servir para realizar las primeras exploraciones de un elemento físico.

§  Impresión 3D: modelos evolucionados pueden ser realizados rápidamente y de manera más asequible mediante manufactura aditiva.

§  Modelos funcionales: dejan a un lado la apariencia estética para centrarse en la funcionalidad del producto. Pueden realizarse de manera tosca desde etapas tempranas e ir evolucionando con el tiempo.

§  Modelos formales: cuando de explorar la estética se trata, una representación formal puede ayudar como estímulo para conocer las reacciones de los usuarios.

§  Modelos experimentales: al igual que los Dark Horse los modelos experimentales permiten que el equipo entre en modo de exploración generativa y divergente, muchas veces estas exploraciones llevan a aprendizajes aplicables.

§  Pinocchios: inventado quizás por Jeff Hawkins— de Palm Pilot, un pinocchio sirve como elemento físico para estimular un juego de roles y así ponerse en los zapatos del usuario.



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